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【作品名】三国志大戦 【ジャンル】アーケードゲーム 【先鋒】張飛 -翼徳- 【次鋒】姜維 -伯約- 【中堅】雷銅 【副将】張姫 【大将】夏侯月姫 【共通設定・世界観】 格特殊能力欄の技(計略)については、士気の扱いなどが微妙なので一回しか使わない。 同名別カードの能力も流用しない 参戦キャラには部隊にかかる強化(号令、兵法による移動速上昇、車輪等)もなし ヴァージョンを超えての描写流用もしていない 一騎打ち、計略ムービー、撤退後の武将移動描写などから単体でも戦闘できると解釈 キャラクターは一騎討ちが起こる武将のうち、まず遠距離攻撃の落雷持ち(火計などは一人で出来ないので外した) 次に近接戦闘に持ち込める挑発持ちにした。(そうしたら蜀だけになった) コストが高いほど強いという設定はなかったはず(能力が高いとかならあったかもしれないが)なので選んだ順に上から並べた 裏面テキストや一人用のモードの台詞などはカバーしてないので使えそうな記述があれば足してもいいかも ほぼ三国志大戦2の描写 現実基準では馬は25m/sで走るそうです。 部隊:32騎の騎馬部隊程度の大きさ(数えました) 落雷の速さ:空(雲がある高さ)から落ちてくるのを自身と同程度の反応のキャラが避けられない程度 隕石の大きさ:部隊の幅と同じか少し小さいぐらい 部隊は4体*8体の長方形状でそれぞれ一匹分ずつぐらいの幅をあけていて 計略範囲には斜めでも入る計算をしているので 部隊一つ分で8√5匹程の長さの幅と解釈出来ます 【攻撃力】 全員刀などを持っており 隕石を7発落とすよりも倍以上強い象の突撃を6発まで耐えれる柵を一回の突撃で潰す部隊の突撃を受けても全く吹き飛ばない兵士達を地面に衝撃を与えて吹き飛ばせる奴の攻撃を武器で相殺できるほどの攻撃力を持つ (流星の儀式ムービー)(高武力象兵の攻城)(柵)(武力0陥陣営)(高武力に刹那の粘り*2)(超絶強化ムービー)(一騎討ち△) 【防御力】 中堅らの雷を何度受けても自身は絶対に吹き飛ばない 【素早さ】 反応は普通の馬の3.6倍の速さ(90m/s)(音速の1/4強)で方向転換や戦闘ができる奴と 至近距離で打ち合いができる程度(速度上昇計略*突撃状態の騎兵)(一騎討ち) 移動速度は馬に乗った鍛えた人並み 【先鋒】 【名前】 張飛 -翼徳- 【属性】 修羅の猛将 【大きさ】 馬にのった人並み 【攻撃力】【防御力】【素早さ】共通設定並み 【特殊能力】 長坂橋の仁王 相手が自身に向かってくる。弓をもつ敵が弓も撃たずに近づいてくる。限界まで近づいたら停止する。 範囲は自身を中心に部隊2つ分程の円形。 作中人間にしか使っていない(騎兵などは操る人間に掛けたとも考えられる) 時間は相手が停止してたとしても自分が近づいて戦闘できるほどはあるので、掛かったとしたら攻撃を数発は入れられるだろう。 おそらく精神的な干渉。 【長所】 相手が近づいて来る。 【短所】 頭が悪い。コストが軽いUC張飛の方が使いやすい。 【備考】 三国志大戦2【蜀026】のR張飛 【戦法】 長坂橋の仁王→こちらからも近づいて攻撃 【次鋒】 【名前】 姜維 -伯約- 【属性】 諸葛孔明の愛弟子 【大きさ】 馬にのった人並み 【攻撃力】【防御力】【素早さ】 共通設定並み 【特殊能力】 挑発:相手が自身に向かってくる。弓をもつ敵が弓も撃たずに近づいてくる。限界まで近づいたら停止する。 範囲は部隊3つ分程先を中心に半径が部隊1つ分程の円形。(自分の近くには撃てない) 作中人間にしか使っていない(騎兵などは操る人間に掛けたとも考えられる) 時間は相手が停止してたとしても自分が近づいて戦闘できるほどはあるので、掛かったとしたら攻撃を数発は入れられるだろう。 おそらく精神的な干渉。 【長所】 相手が近づいて来る。文武両道。 【短所】 孔明の遺志を引き受けたが、魏に勝てなかった。 【備考】 三国志大戦2【蜀010】のR姜維 【戦法】 近ければ普通に近づいて攻撃。離れたりするならば挑発して攻撃 【中堅】 【名前】 雷銅 【属性】 普通の将軍 【大きさ】 馬にのった人並み 【攻撃力】【防御力】【素早さ】 共通設定並み 【特殊能力】 落雷 隕石を7発落とすよりも倍以上強い象の突撃を6発まで耐えれる柵を一回の突撃で潰す部隊の突撃を受けても全く吹き飛ばない兵士達を一発で吹き飛ばせる雷を一度に3本落とす 雨が降っている環境で威力は上記の1.4倍(降雨) 予備動作として剣を空に投げる。(落雷ムービー) 投げるのに掛かる時間は、ゲーム内的には時間経過がないので反応相応としておく。 雷の速度の描写はないので現実相応。 雷を中心に部隊全体にダメージを与えられるほどの範囲に攻撃 雷が落ちる範囲は自身から部隊3つ分程先を中心に半径が部隊2つ分程の円形(落雷計略範囲ミニマップ)(自分の近くには撃てない) 【長所】 中武力、中知力。 【短所】 ドリフ。月姫と計略がかぶり、2では完全に上位互換の張姫が出現。 【備考】 三国志大戦(ver1.x)のNo.086 C 雷銅 【戦法】 距離をとって落雷を狙う。距離が取れないなら普通に攻撃。 【副将】 【名前】張姫 【属性】 張皇后 【大きさ】 馬にのった人並み 【攻撃力】【防御力】【素早さ】 共通設定並み 【特殊能力】 中堅と同じ 【長所】 父親に似てない。頑健さは受け継いだ。 【短所】 母親TUEEEE。夫YOEEEE。 【備考】 三国志大戦2【蜀061】のUC張姫 【戦法】 距離をとって落雷を狙う。距離が取れないなら普通に攻撃。 【大将】 【名前】 夏侯月姫 【属性】 曹操の腹心・夏侯一族 【大きさ】 馬にのった人並み 【攻撃力】【防御力】【素早さ】 共通設定並み 【特殊能力】 中堅と同じ 【長所】 張飛と巨大な壁を乗り越えた運命で結ばれた。 【短所】 正直張飛にはもったいない。 【備考】 某型月とは無関係のはず。三国志大戦2【蜀002】C夏侯月姫 【戦法】 距離をとって落雷を狙う。距離が取れないなら普通に攻撃。 参戦 vol.58 421-423,425,427,430 vol.58 825 格無しさん sage 2008/06/29(日) 11 23 25 三国志大戦考察 兵士の脚などを合わせて騎兵の横幅は75cmぐらいはあるはず 馬の長さを150cmとすると 12m四方の正方形 対角線は12√2≒17m 隕石の話題が出たが10mはありそうなので漫画スレ基準で核1.2発分*7*2*6≒核100発分 小さい山破壊ほどの威力はあるか。少なくともビル破壊規模では負けない。 中堅らの戦法は切ってから距離をとるに変更 落雷で倒せないなら再び近寄る (巨大生物の壁) ○Magic The Gathering 【先鋒】【次鋒】挑発はきかないが削り勝ち 【中堅】【副将】落雷でも倒しきれないが削り勝ち 【大将】分け 4勝1分 ○クレしんパラダイス!メイド・イン・埼玉 【先鋒】【次鋒】 でかすぎて挑発に入らないが削り勝ち 【中堅】落雷で倒しきれない。オナラ負け。 【副将】【大将】落雷でも倒しきれないが削り勝ち 4勝1負 ○Arc The Lad シリーズ 【先鋒】戦法勝ち 【次鋒】切って勝ち 【中堅】落雷3本で50mはカバーできるので倒せるだろう 【副将】落雷でも倒しきれないが削り勝ち 【大将】落雷でも倒しきれない、洪水では流されないだろう。分け 4勝1分 826 格無しさん sage 2008/06/29(日) 11 24 16 ○エンジェル・ハウリング 【先鋒】戦法勝ち 【次鋒】【中堅】移動速的に追いつけるので術者を切って勝ち 【副将】【大将】無抵抗路で分け 3勝2分 ○ガンガンヴァーサス 【先鋒】【次鋒】【中堅】普通に数回切って勝ち 【副将】反応に差があるか微妙なので射程の分いくらか不利か。負け 【大将】普通に数回切って勝ち 4勝1負 △(or×)VIEWTIFUL JOE 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】【大将】でか過ぎ分け。もしかしたら防御力不足で5敗かも 5分けor5敗 ○エンジェルフォイゾン 【先鋒】戦法勝ち 【次鋒】切って勝ち 【中堅】距離とる前に可逆の炎負け 【副将】【大将】先手取れるので切って勝ち 4勝1敗 △仮面ライダー電王 【先鋒】飛ばれ分け 【次鋒】削り勝ち 【中堅】雷を落とす剣を操られるか。距離とって分け 【副将】先手とられ時間破壊負け 【大将】飛ばれ分け 1勝1敗3分け 827 格無しさん sage 2008/06/29(日) 11 24 37 ×戦う司書シリーズ 【先鋒】【次鋒】因果抹消負け 【中堅】倒せない倒されない 【副将】夢想侵略負け 【大将】因果抹消負け 4敗1分け ×ブギーポップシリーズ 【先鋒】行動不能負け 【次鋒】当たらない倒されない 【中堅】燃やされ負け 【副将】空間断裂負け 【大将】『停止』負け 4敗1分け ここから上は銃弾回避反応が多いので勝てない 戦う司書シリーズ>仮面ライダー電王=三国志大戦>エンジェルフォイゾン
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登録日:2009/10/20 Tue 19 09 22 更新日:2024/04/08 Mon 06 38 27NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 DS SEGA SSQ どわっしゃーい へやー ほっほー まさかのTCG化 アーケードカードゲーム アーケードゲーム オケーイ ゲーム セガ 三国志 三国志大戦 概要 三国志大戦とは、2005年3月にセガから発売されたオンラインアーケードカードゲームである。 現在のバージョンは三国志大戦~暁光、星盾を照らし~。 旧3部作は10年に渡って人気を博したものの、2015年1月16日にネットワークサービスを終了する(つまり全国対戦などオンライン機能が無くなる)事が発表され、一度は雌伏の時を迎えた。ちなみにその日に終了する事で三国志大戦1からの稼働日数が3594日になる計算である。 (ここでは1~3を旧3部作とする) そして2016年3月に、次なる三国志大戦の準備を進めているという公式発表がなされた。 そして2016年12月21日、「三国志大戦」が稼働開始。3稼働終了から実に705日ぶりの事である。 但しカード裏等のロゴは「SANGOKUSHI TAISEN」であり、これを三国志大戦4と取るか新章1と取るかは人次第。 (公式で三国志大戦4とは明言されていないため、便宜上以下、"新版"と表記する) 一応公式も分かっているのかロゴの背景は「4」に見えるように、バージョンアップが重なるごとに「狼主の双剣」では、背景が「V」に、「暁光、星盾を照らし」では「6」に見えるようになっている。 人気声優が数多く参加しており、旧3部作よりも明らかに豪華。 特に攻城や一騎討ち・計略時の台詞が使い回しではなくなったので、 意外な武将のCVが同じだったとかも普通にあり得る。 しかもバージョンアップの度に声優の大半を入れ替えている為、参加声優の数は並のゲームの比ではない。 一方で武将カードの方は両面オンデマント印刷になった為、筺体を通さないとカードの交換すらできない。 一応解任と言う形で紐を切る事は可能になった。 1play300円と割高ではあるが、高い戦略性などが好まれ、現在でも高い人気を誇る人気ゲームである。 当時としては画期的であった「カードを動かして部隊を操作する」という操作方法も人気の一因を担っている筈である。 なお新版では料金設定が変更され1play200円+通常進撃・特殊進撃・無料進撃(全国戦勝利時)によって追加料金が変わる仕様となっている。 …と書くと結構三国志を題材にした正統派ゲームかのように思われるが、過去の三国志大戦は 『ジッチャンの名にかけて!』とか言っちゃう司馬炎や、『孫呉の星を目指すのだ!』と言う孫堅、メイドな張宝、人型汎用ダッチワイフな鄒、ヴァルキュリアなど、ネタカードが多い。最初期の頃は普通のカードがほとんどであったが… 三国時代なのに何故か英語を使う奴がいる『ミスっちまったなぁ』『チャンスをくれ!』。日本人も三人参戦していた。 明らかに漢王朝を潰そうとしていた袁紹らが漢軍に属している。 等の色々なネタも絶えぬゲームであった。これらはSSQと称され、プレイヤーに愛されている。 新版ではSSQは大分控えめになった…と思いきや 何故か知力が2まで落とされてしまった李典。眼識ある副将なのに賊以下ってどういうことなの…。(のちにエラッタで6になったが) またやってしまったシュトヘルコラボのせいで6/3/1勇猛魅力とか言う史実ガン無視の性能になった蔡文姫(今回は蔡琰名義)(*1) ……で、これに次いだか 過去作以上に脳筋女子が大増殖 。 誰がどう見ても日向小次郎な孫堅。城壁くんふっとばされたー!ついでに若島津健な孫権も出ている。 丸太で正面から奇襲する孫権。ハァ…ハァ… など、またやらかしてしまった。 そのはっちゃけ具合はフレーバーテキスト(TCG)の三国志大戦の覧でいくつか紹介しているので参考までに。 とはいえ、アーケードのカードゲームや三国志ゲームに与えた影響は凄まじく、あの三国無双にも目をつけられて本作でネームバリューの上がった「董白」「関銀屏」が無双武将化したり、雨後の筍のように似たようなシステムのRTSが稼働したりとゲーム史に名を連ねるに相応しい作品。 またとにかく女性武将を増やそうとするSEGAの執念はものすごく、鄭等のほぼ山賊に近い女性武将すら引っ張り出してきている。 また、新作ではどうしようもない武将に対するエラッタも時折行われている。 が、(戦国大戦の時もそうだったけど)やっぱりエラッタのやり方も相当ピンキリ。 エラッタでバランス良い性能になったと思ったら即座に上位互換出された奴もいるし… ちなみに上記の李典だけ名前負け回避のエラッタ。 ゲームシステム 実際に操作する『武将カード』と、秘策を使い戦闘を支援する『軍師カード』が存在する。 各武将カードには1.0〜3.0のコストが設定されており、武将コスト8以内と、軍師カード二枚までの範囲でデッキを組み(同名武将、軍師は重複不可)、それを盤面にて操作して戦う。 新版で軍師カードが廃止され、往年のシステムに近い法具システムに置き換わった。 部隊が接触することにより部隊同士の戦闘が開始され、多彩な兵種アクションや計略、奥義を駆使して戦闘を優位に行い敵城を攻め落とすのが目標のゲームである。 たとえ敵を何度壊滅させようと、一騎打ちに何度勝利しようと攻城に成功しなければ敵城には何ら影響は無く、敵城を落とすか、又は城ゲージで優位に経たねば勝利では無いのである。逆を返せばどんなに部隊同士の戦闘で劣勢であったとしても、城を何らかの方法で攻め落とせばその時点で勝利なのである。 最新作では新たに塗り絵「内乱」システムが追加された。武将毎に設定された征圧力に合わせて陣を占領していき、一定時間優勢を維持すると敵城内で内乱が起きてダメージを与えることができる。 兵種・特技等に関してはカードの種類、兵種特徴、特技(三国志大戦)を参照の事。 …それだけでは味気が無い為、兵種に関しての基本のみここに掲載する。 騎兵 読んで字の如く馬に乗った兵種。 移動速度は最も早く、一定距離を走るとさらに速度が上がって相手にぶつかる事によってダメージを与える突撃が使用可能になる。但し槍による迎撃のリスクがある。 槍兵 部隊の前に槍のエフェクトが備わった兵種。 移動速度はやや遅いが、カードを素早く動かして出す槍撃及び騎兵や速度を上げた敵に対する迎撃等のアクションを備える。 弓兵 唯一遠距離攻撃可能な兵種。 当初は動いていると射撃ができなかったが、3から追加された走射によりある程度移動しつつ攻撃可能になった。 歩兵 特にアクションを備えていない兵種。その分スペックが高め。 攻城兵 兵って言うか衝車そのもの。移動速度も遅く野戦も苦手だが攻城力は異常に高い。新版では1人を除いて征圧力0。 象兵 言葉通り象。 仕様としては騎兵と差はあまりないが突撃ではなく突進となっており、接触した相手を弾き飛ばす。 連弩兵 戦国大戦から持ってこられた銃兵、回転させると直線上に射線が表示され連弩を発射する。 ノックバックはなく最大弾数は3発。 勢力 ●魏 『今、乱世に勇躍する…曹孟徳の下に集え!』 魏武帝・曹操の一族を始め五将軍を始めとした猛将、荀彧・荀攸を始めとした軍師、さらには晋王朝を立てた司馬氏一門などが所属する。 新版では曹一族は曹丕だけやたら参戦が遅れた。今回計略は魏武の「継承者」になった為突っ込まれる事は多分ない また後述の晋軍との兼ね合いなのか 後期武将がよくて郭淮止まり と、登場武将が前半~五丈原辺りに偏っている。但し司馬孚はこっち。 兵の特徴としては、『神速』の名の通りに圧倒的な速度で敵陣を切り裂く騎兵が多め。 また、騎兵に比べると見劣りはするものの弓・槍兵共に充分戦闘に耐えうる性能を持ち、バランスの取れた勢力と言えるだろう。 全体的に知勇を備えた高スペック武将揃いなのはさすが時代の勝者といった所か。 新版では特有のシステムである征圧と優秀な馬が揃っている事で機動力が大きな意味を持っており、環境トップになりやすい。 更に象までやってきたリ、今まで弱めだった槍にまさかのスペック要員がやってきたりと割とやりたい放題。 強化計略は効果時間の長い『魏武』計略や、爆発力は高いが効果時間の短い『刹那』計略が代表的。 他の国と比べると超絶強化のバリエーションに欠けるが、両方とも士気が軽く、小出しにすることで消耗戦を仕掛けやすい。 また相手の計略を無効化するものや多彩な妨害が存在し、全体としては足並みを揃えて相手にイニシアチブを取らせないという王道の戦い方をすることができる。 ダメージ計略は水計で、横一列に並んだ敵を一気に押し流す。現状これが出来るのは荀攸・曹華・馬鈞…馬鈞? しかしダメ計持ちのスペックはあまり優秀とは言えず(特に荀攸は入れると間違いなく足を引っ張る)、ダメ計を軸とした魏デッキと言うのは割かし少な目。 主君である曹操は現在2.5コストの騎兵。計略「覇者の求心」は魏の味方の武力を+5する。バージョン進むごとに色々もがれてこの状態である。 2コスト8/6/1と言う毎度間違えた性能を持ってくる徐晃もこの勢力。2以前の7/5復活持ちと言い、3の8/5と言い、この人絶対狂ってるよ まあ、魏は武力8騎兵がこれでもかと言う程存在する為これでも埋もれている。怖すぎだろ。 ●蜀 『乱れた世を、俺たちが塗り替えるんだ!』 劉備三兄弟や諸葛亮らと共に戦った五虎将や魏延等の猛将、徐庶や馬謖などの軍師が所属する。 主となる兵種は槍兵。 更に魏に勝るとも劣らない優秀な騎兵が揃い、弓兵も一部とはいえ性能が高く、兵種がバランス良く揃っている。 弓兵が苦手なイメージだが極端に弱い武将はおらず、全体的に扱いやすさが目立つ。 関羽が毎回割とぶっ飛んだ性能で出てくる。何故か2種類しかいないし絵師まで一緒だが 象兵も続々と帰って来た。 1.5コストが他国より充実しており、デッキの構成もしやすい。 計略もバランスが良く、兵力回復や効果の高い妨害が揃っており抜け目が無い。旧作初代からのお約束的なものも割と多い。 兵力が減るほど効果を発揮する『寡兵』や、逆に兵力が多いと効果を発揮する『練兵』といった変わり種もある。 生存性という点では復活持ちも意外と多い。というか劉備自体が復活持ち。 ダメージ計略は落雷で、範囲内にいる敵にランダムに雷を1〜3回落とす。 一人の武将に全ての雷が落ちた時の破壊力は、他のダメージ計略を遥かに上回っていた。 その反動か今はさほどでもない上に所持者が女性か武官なので全員一騎討ち対象という憂き目に…士気が1安いのは悪くないのだが。 主君である劉備は2コストの槍兵。基本スペックは2コストでも低めだが、代わりに上記の復活と魅力を併せ持つ。しぶとい。 計略「劉備の大徳」は範囲内の蜀の味方の武力を+5する。範囲がおかしいぐらい超デカい。 しかもこれらの特徴は旧作から殆ど変わっておらず、非常に安定している。 ちなみにそんな劉備だが、何と第5弾現在蜀だけで12枚もある。出し過ぎィ! 全体的に兵種アクションの強化計略が多く、他国に比べてシンプルな強化計略はあまりない。 そのため、単純な力押し・号令勝負だけでは勝てないことを教えてくれる勢力。 呉の武将も強化したり魏の武将 だけ を強化したり、逆に 敵味方の 蜀の武将 だけ を強化してくれる 漢の 武将がいたりと、何かと他勢力と縁がある。 ●呉 『今、我らは猛虎と化す!』 孫家三代を中心に孫家四天王や周瑜、『へやー!』でおなじみ周泰、陸遜、呂蒙などが存在する勢力。 何かとネタになる武将も少なくなく、4作連続矢印ハゲの朱桓や完全にトカゲ化した陳武のような武将もいたりする。 更に今まで頑なに登場していなかった孫権の息子達や嫁も多数参戦。 兵の特徴としては、敵が接近する前に、無数の矢により敵を瓦解させる強力な弓兵が上げられる。 弓兵を守る槍兵、数は少ないものの強力な計略を持った騎兵が揃う。 旧作では恐怖の武力8攻城兵もいたが、そちらは現在群雄に移っており、その代わり驚異の城壁2発で落城の武力7自前回復持ちの攻城兵となった。 守勢に向いた勢力であり、敵城にダメージを与えた後は、ひたすら自城を守るという戦法が取りやすい。 …が、全体的に低武力&高知力の頭でっかちが多く、素武力での殴り合いは自殺行為である。 新版稼働当初の(カードバランスの悪さによる)あまりの弱さ(*2)は語り草。 さすがに度重なる調整でしっかり是正され、環境首位に上ったバージョンもあるので安心していい。 計略は強力ではあるが自爆する超絶強化、一定時間ためた後に発動するため計略など独特なものが多い。 ある程度慣れてからで無いと何も出来ないまま負けてしまうこともある。 また上記の征圧力の無さをフォローする為か、計略効果で無理矢理陣をもぎ取ったり征圧力を底上げしたり出来るようになっている。 旧作では妨害を無効化する浄化計略が在籍していたためか、3.5まで妨害計略が存在しなかった。現在ではちゃんと妨害役もいる。 ダメージ計略は火計で、自身の前方に存在する敵を一気に焼き払う。カードの回転で範囲を変えられるため、汎用性は随一。 汎用性が高すぎて下方修正喰らったりエラッタ喰らったりと忙しいのもこの計略だったり ただし火のダメージ計略自体は唯一三国全てに与えられており、竹簡ランチャーや竹簡マイトで大爆発といったものがあって割とバラエティに富んでいる。竹簡ってなんなんだよ 主君である孫権は2コストの弓兵。数値は劉備と同じだが復活の代わりに防柵持ち。そして征圧力3。 計略「若き王の手腕」は範囲内の呉の味方の武力を+5する。 征圧3は「デフォルトのの自軍領域を広げる」と言う点で活かせるようになっているが、弓と2コスト武力6は呉ではやはり重い為、「なんで旧3部作同様1.5コストで出なかったのか」とよく言われる。使ってやらなかったからだよ しばらくはスターターの座も定番の自爆号令『天啓の幻』を持つ父親に奪われているなど散々な有様であった。 なお、周泰は 4作連続武力7・知力4・防柵持ちの槍兵 というスペックがずっと変わっていない稀有な武将。ついでに計略発動時のボイスも変わってない。 ●群雄 『暴虐と恐怖を以て、天下を支配する』 董卓や呂布、袁術、黄巾党等「三国以外の連中」を一纏めにした勢力。 史実的に考えると黄巾党と董卓とか、袁術と呂布とかいかにも最大士気が下がりそうな組み合わせでも問題なく士気12になる。 なお馬超は嫁がこっちにいる為組むと最大士気が下がる…だったが、群雄馬超もバージョンアップで追加。やったね馬超! 孟獲率いる南蛮勢も復活、さらに何とベトナム人まで参戦。 他にも「三国に協力はしたがあくまで別勢力」である異民族もこちらとなっている。 低コストが充実している上に現状実装されている全兵種が幅広いコストに揃っているので、なんと歩兵単・象単・攻城兵単まで単色で組める。しかも上述した武力8攻城兵は恐怖の城門一撃必殺となっている。 西涼の影響も大きく、高コストになるほど騎兵以外の選択肢がなくなっていく。2コスト以上の弓に至っては象より少ない。 過去作では極端なスペックの持ち主が多く、武力を求めると知力が大体エライ事になってしまった。助けて陳宮! 新作では文武両道の武将が結構増えた為、ある程度その欠点もフォローできるようになっている。 ただ、次から次へと呂布と董卓が追加されていくので、主デッキは大体コイツ等が軸になりやすい。 たまに馬超だったり公孫瓚だったり。 計略は自城を削って大きく性能を上げるものや超絶強化、毒による妨害など様々。 旧3部作では武力差でダメージを与える衝撃系計略が専売特許だったが、今は他勢力に配られてしまった。 ただし衝撃の他に落雷・ 自爆(火)・呂布の腕立て伏せ(水) で全属性のダメ計が揃っている。何かおかしいが気にしてはいけない。 脳筋に差異を出すためか結構な数の復活持ちがいる。 逆にデメリット能力である「刻印」を持ちより脳筋に突き進んだ奴らも多い。 鬼神・呂布がいるのもこの勢力。灰となれい! 最新作で遂に飛んだ。ちなみに呂布以外に象も人も飛ぶ。 というか尋常でなく呂布が多く、カードが大量に追加される度に呂布が増える。そのせいで3コストには騎兵・槍兵・弓兵のみならず歩兵に至るまで呂布がいて全て武力10。めでたく4部門制覇である。 更には武力11の呂布も出て来て最高武力もめでたく更新。 更に更にコスト2.5騎馬で武力10の号令持ち呂布まで登場した。 ちなみに 公孫瓚は何故か参戦する度にぼっち と言う謎の仕様になっていた…… が、ようやく嫁と弟が参戦し、ぼっちを脱したものの、今度はその二人と致命的に相性が悪くなっていた。 ●漢 『我ら一丸となりて、逆賊を討伐せん!』 3.1で追加され、初期では未登場だった勢力。新版で復活。 献帝や若き日の劉備・曹操・孫堅、そして名誉ある名族袁紹軍の面々が主。 過去作ではクラウザーさんにしか見えない袁術、スーパードクターKadaとかもいた。いいぞもっとやれ。 とか言ってたらクラウザーさんはまさかの新規イラストで復帰した。 兵種もオールスターに恥じないレベルの充実ぶり。 特筆すべきは充実した1.5コスト枠の面々であろうか。 その反面2.5コスト以上は少ない中~低コスト主流の勢力でもある。 そんな一方で2.5コスト9/9/1勇猛魅力漢鳴とか言う異次元にも程があるスペックの皇甫嵩がいたりもする(*3)。 計略は全体的に整理され、他の漢鳴武将が計略を使う毎に計略が強化される『漢鳴』・過去作の袁紹軍が主に所有していた士気関連計略が揃う。 漢鳴は旧作の「決起」のアレンジと言えばわかりやすいだろうか。 更に旧作では「憂国」「戦乱」「逆境」と割とバリエーション豊かなジャンルが揃っていた。 三国の母体ということもあってか何気にダメ計も水計・火計・落雷・衝撃みんな揃った。 ●晋 『腐敗した国を、天下の形を、私が変える!』 新版で初登場。まさかの魏からの独立勢力として追加された勢力。 司馬一族を中心に魏後期~晋に仕えた武将が中心に所属するが、何故か毌丘倹や文欽と言った司馬一族に反旗を翻した武将もこの勢力。賈南風がやたら多い。 登場順が一番最後だったためか武将カードの種類そのものがやや少ない。 旧作と仕様を大きく変えた「覚醒」持ち武将がいるのが特徴。 また、特技無しの武将のスペックが全体的に高いのも特徴である。 鄧艾に至っては2.5コストにして9/9/1とイカれた数字になっていた…のだが、 晋軍と噛み合いが良く無さすぎるのかだーれも使わない(*4)ので攻城追加→征圧力+1・刻印追加・攻城削除と「遊ばれてるんじゃないか?」と思いかねないエラッタを喰らい続けている。 計略は刹那系や水計など魏をベースにしつつ、様々な覚醒関連の計略が揃う。 ただし特技覚醒持ちは覚醒ゲージが上昇する計略を持たされていないため、役割分担が必要になる。 また、戦乱が少なくなったせいか超絶強化が少なく、どうしても全体号令が中心になる。 そのせいか、上昇率の高い目覚め計略持ちが四兵種で揃っているものの影が薄い。 過去作に存在した勢力 ●西涼 3に移行する際に群雄に組み込まれた勢力。 董卓軍やそれから派生した呂布軍、馬騰・馬超一族や韓遂、関中十将と呼ばれた者たちによって構成されていた。 槍兵がいない というピーキーな特色を持っており、多数の騎兵を操作しながら槍兵には迎撃されないように騎兵を近付けて乱戦させるという高いスキルが要求される。 2.5コスト弓でありながら武力10というぶっ壊れたスペックの呂布もいた。 ●袁紹軍 『ふおおおっ!燃えろ俺の袁家力!』 3にて漢軍に統廃合。 ただし袁術関係者はほとんどが群雄へ移動した。 ●他軍 黄巾や漢軍所属の武将らで構成されていた。 やはり3にて統廃合された。 本スレ 2chのアーケード板に存在する三国志大戦の本スレ、数え方は○○合目。 本来ならば本スレで話し合われることが別スレに分離してしまっており、なかなかカオスになっている。 昼間からエロ話なんて朝飯前にこなし、日曜の朝にはプリキュアを話し合い、『本スレってどこですか?』と問えば容赦なくダム板に飛ばされ、嫁が三人も追加された関索の話題になれば『関索氏ね』と関索叩きが始まり、大戦の話でなくても大体答えが返って来、大戦の話をしていると『こんなの本スレじゃない!』と言われる始末。それが三国志大戦本スレなのである。 SSQ SSQとは『それが、セガ、クオリティ』の略。 殆ど良い意味で言われることは無く、バージョンアップ事に謎の調整が加えられた際に良く言われる。 稀に良い意味でも言われる。 maxi mixiではなく、maxi。 いちプレイヤーである『桐たんす♪』氏が運営しているSNSサイト。 情報が早く、バージョンアップやキャンペーンの情報や詳細が直ぐに手に入る。 mixiでのマイミクに当たるものはマイ君主になっている等三国志大戦ユーザー専用の交流の場。 登録には紹介が必要なのはmixiと変わらない。 現在は公式で「桃園」というTwitter連動のSNSがあるため、その役目を終えた。 曹操『今こそ追記・修正の時、我が志は千里にあり!』 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] コメントを一旦リセットしました。 -- 名無しさん (2020-04-13 21 14 52) リセットするほどコメント無かった気がするが・・・ -- 名無しさん (2020-04-13 21 42 33) ↑ちょっと古いコメントばかりだったので。 -- 名無しさん (2020-04-13 21 46 06) 新版ずっと頑張ってるけどコメントなしなの悲しいな(英傑大戦移行済み) -- 名無しさん (2023-05-09 00 32 20) 英傑大戦と三国志大戦の関係と何故かff11と14の関係とダブる -- 名無しさん (2023-07-09 00 53 25) 名前 コメント
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三国志大戦3の攻略 三国志大戦3の攻略ゲーム 攻略本・サウンドトラックなど 攻略サイト その他 ゲーム パッケージ メーカー公式HP 価格 稼働時期 備考 セガ公式HP 店舗により異なる 稼働中 攻略本・サウンドトラックなど 表紙 タイトル 出版 価格 発売日 備考 三国志大戦3 猛き鳳凰の天翔 オフィシャルカードバインダー追加リフィルセット DX版 三国志英傑絵巻~三国志大戦3猛き鳳凰の天翔 武官・文官330名を徹底解説 攻略サイト サイト名をクリックで攻略サイトへ移動します。 サイト名 感想 三国志大戦Wiki その他 戻る
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三国志大戦 作品情報 公式HP http //www.sangokushi-taisen.com/top_all.html 9枚 夏候惇 関銀屏 高覧01 高覧02 高覧03 周泰 太史慈01 太史慈02 馬謖
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ここでは三国志大戦のカードリストでもうpしてみようと今、奮起しております。頑張りますので、応援よろしくお願いします。 カードリスト ●魏ver2.X ●蜀ver2.X ●呉ver2.X ●涼ver2.X ●袁ver2.X ●他ver2.X ●LEver2.X ●Exver2.X ●魏ver3 ●蜀ver3 ●呉ver3 ●群雄ver3 ●LEver3 セリフ集 ●セリフ魏 ●セリフ蜀 ●セリフ呉 ●セリフ群雄 ●セリフLE ●セリフ軍師 英傑伝 ●武錬の章 ●超武錬の章 ●曹魏の章 ●蜀漢の章 ●孫呉の章 トップページ
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三国志大戦でエロパロ http //sakura03.bbspink.com/test/read.cgi/eroparo/1139485142/ 種別/SS創作 分類/作品単独 検索ワード/
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■三国志大戦高価買取表(7/25更新) キズなしの美品状態が前提となっています。キズの程度により買取価格は変動しますのでご了承下さい。 リストはできうる限り更新するようにしておりますが、諸事情により更新できずに買取価格が変更されていない場合でも、査定額は査定させていただく時の相場となります その他、レアカード・ノーマルカード買取しています。 ドンドンお売り下さい。 高価買取表 ¥500 三国志大戦2 蜀005 関銀屏 R ¥2,500 三国志大戦2 呉010 周姫 SR 超高価買取中!! 三国志大戦2 レジェンドカード各種 LE ¥2,000 蜀軍( Ver 1.100 ) 劉備 SR
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三国志大戦3 活動終了 +三国志大戦3 三国志大戦3 +君主データ 君主データ 君主名 龍誕 武勇 3441 位 一品 驃騎将軍 称号 侠者達人☆☆☆ 選択兵種 夏侯月姫服 全国対人戦績 勝敗 5247戦 1992勝 3133敗 122分 勝率 38.9% 最大連勝数 9連勝 最新20戦 9勝 全国最新対人百戦 勝敗 100戦 45勝 55敗 0分 勝率 45.0% +未獲得カード 未獲得カード 武将カード 魏 055 R 夏侯淵 085 SR 司馬懿 088 R 徐晃 090 SR 曹洪 蜀 087 R 馬謖 092 SR 法正 093 SR 龐統 呉 078 SR 周泰 085 SR 孫権 086 SR 孫策 093 UC 歩夫人 群雄 074 SR 賈詡 076 R 侯選 078 SR 祝融 087 R 馬超 093 R 呂姫 漢 032 R 田豊 083 SR 劉曼 LE 002 LE 郭嘉 011 LE 曹操 013 LE 趙雲 014 LE 劉備 017 LE 張角 018 LE 陳宮 020 LE 呂布 023 LE 諸葛亮 024 LE 趙雲 028 LE 曹操 029 LE 甘寧 032 LE 呂蒙 033 LE 袁紹 軍師カード 蜀 008 SR 黄月英 呉 007 SR 周姫
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ぁsだs
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『三国志大戦3(AC版)』は「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。 依頼内容は「改善判定の根拠、ゲーム内容の説明不足」です。 【重要】改善判定の運用が変わりました。必要に応じて判定変更議論を行い、テンプレに従って判定欄を整えてください。(2015/03/02) ここではAC『三国志大戦』(Ver3.00~Ver3.02)(改善・ゲームバランスが不安定)及び、Ver3.02のDS移植版である『三国志大戦・天』(判定なし)を紹介する。 三国志大戦3 概要 賛否両論点 戦器システム、兵法システムの廃止 軍師システム 問題点 多くの排出停止と一部カードの使用禁止 召喚計略 バランスが崩れた大きな原因 カードのインフレ化 陣略 最悪の壊れカード・忠義 評価点 総評 余談・その後の三国志大戦3 三国志大戦・天 概要(天) 問題点(天) 評価点(天) 総評(天) 三国志大戦3 【さんごくしたいせんすりー】 ジャンル トレーディングカードアーケードゲーム 対応機種 アーケード(LINDBERGH、Chihiro) 発売・開発元 セガ 稼動開始日 2007年12月13日 判定 改善 ゲームバランスが不安定 ポイント なじみ難く、賛否の分かれた新システムカードスペックのインフレ傾向派手さを重視したせいで完全に壊れたバランス陣略大戦1ヶ月、忠義大戦8ヶ月。その間ずっと蜀の天下現在、大部分は改善もこの時代の負の遺産はまだ残っている ※ここで取り上げるのはVer3.00~Ver3.02までの内容です。 概要 TCAGの草分け的な存在である『三国志大戦』の第三作(本作の基本システムなどは上記のリンク先の良作記事を参照)。 タイトルの数字を変更しての大型バージョンアップだけに多くのプレイヤーはその一報に歓喜したのだが、一部のプレイヤーは2末期の桃園デッキの一強化などバランス調整の面で少々不安を持っていたことは否定できない。 賛否両論点 戦器システム、兵法システムの廃止 戦器というのは武将ごとに設定された装備アイテムを手に入れ武将を強化するというもの。兵法は試合中に一回使える切り札的なもので、こちらは後述する軍師へと代替わりすることになった。 大戦2までに獲得された兵法や戦器は、軍師育成時に使用する兵糧に引継がれた。しかし兵糧自体の有難みがそこまで高くないことから、従来の戦器や兵法を手に入れる苦労や、やりこみの割に合わないものであった。 上記の2システムはその性質上、どちらかと言うと廃人優遇(常連プレイヤーがさらに強くなれる、という意味で)のシステムであり、思い切ってそれらを無くし、新規プレイヤーへの裾野を広くしたという面は評価されている。 一方で既存のやりこんでいた常連プレイヤーに対する配慮が少なく、見放されたと感じる人も少なくはなかった。 軍師システム 兵法システムに変わって搭載されたのがこちら。新登場となる軍師カードをデッキに登録することで、奥義が使用可能になる。この軍師カードは育成可能で、レベルが高くなればなるほど大きな奥義効果が得られる。 だが、1枚の軍師カードで選択できる奥義はわずか二つ。しかも前作までの兵法の効果に相当する兵略はひとつしか選べず、もうひとつは新システムの陣略になってしまうため、奥義の選択幅を狭めたという批判を生んだ。 2まではひとつのデッキでも相手のデッキ次第で複数の兵法を使い分けること戦略が可能だったが、軍師システムだと1デッキに1兵法という形になってしまったため、デッキの対応範囲が狭くなってしまったのだ。 例えば一般的な全体強化デッキの場合、超絶強化相手ならば再起でカウンターを狙ったり、同じタイプの全体強化デッキ相手なら増援で戦闘可能時間を増やすか大攻勢系の兵法で武力を上乗せして一気にたたき潰すか、というような戦略を立てれたのだが、軍師システムでは選択奥義の数が少ない分、そう言った考えに乏しくなってしまった。 また軍師カードにも武将名が当てられており、軍師カードで使用した武将はデッキで使用することができず(*1)、デッキ構築の幅を狭めたとも。 ただしこれに関しては「組んだらやばい軍師と武将があえて同じ名前にされているので、バランスを取っている」という声もある。実際同じ名前の武将と軍師は奥義と計略の相性が非常によいというケースは少なくない。 そして軍師カードには当時、2における「外伝」に相当する追加効果が存在しなかった事も不満の元となった。 外伝自体効果時間は短く、またその特性上相当日常的にやりこんでいるプレイヤー位しか獲得できなかったとは言えど、兵法の使い勝手を劇的に向上させ戦い方に新たな工夫を生んでいたのは確か。 なおVer3.1のバージョンアップ時にこの外伝にあたるものとして兵書が追加されており、現在のバージョンでは兵糧の消費量こそ多いものの、かなり簡単に手に入れられる。 ただし良点もないわけではない。 入手のハードルの低さ。兵法は入手にある程度のやりこみが必要だったのだが、軍師はカードを手に入れるだけで大丈夫。現在はカードも十分に流通しているので、レアリティの高い軍師カードでも安価で手に入れられる。新規プレイヤーにとってはありがたいことであった。 属性によるカードの差別化。奥義は試合中に奥義ゲージが貯まってゆき、そのゲージがMAXになったとき初めて最大の効果が得られる。デッキ構築の段階で使用奥義に合わせた属性を持った武将で固めておくとゲージの溜りが早くなり、「早い段階で奥義の最大効果の恩恵にあずかれる」という仕様があるので、人選はなかなか考えさせられる。属性という差別化要素を追加し、死にカードを減らした部分は評価されて良い。 しかし奥義の選択幅の狭さは擁護できるものではなく、軍師システムが評価されるのはVer3.5にて2枚登録が可能になるのを待つこととなった。また後述する陣略の調整不足も軍師システムへの批判を強める形になった。 問題点 多くの排出停止と一部カードの使用禁止 2から3に移行する際に2のカードは一部を除いて3のカードへの能力互換が行われず、排出停止になったのだが、その数が多すぎたのが問題。 各勢力ごとに魏78枚→39枚、蜀77枚→40枚、呉70枚→39枚とほぼ半分にまで減ってしまっている(*2)。 このゲームにおける排出停止は弱体化とほぼ同義なので、愛用していたカードが弱体化してしまい萎えたというプレイヤーも少なくないだろう。 そして長く裏三国と呼ばれプレイヤーから親しまれていた西涼、袁家、他軍は群雄に統一されたのだが、3のカードへの能力互換が行われたのはごくごく一部のカードのみでそれ以外のカードはばっさりと使用禁止になった。 この裏三国、使用率は低かったもののコアな人気があり、2時代に行われた2度の全国大会では両方とも裏三国主体のデッキが優勝している。 結果的に、既存プレイヤーに対するモチベーションを大きく削ぐこと繋がってしまった。 Ver3.1から使用禁止カードの解禁が行われていき、Ver3.59では2時代のカードは全て使用可能である。それでも排出カードとの互換がなく、停止のままというカードも多かった。 召喚計略 呉に追加された新しい計略で、士気を払いトークンの武将を生み出すというもの。一度使うと、そのトークン武将が撤退しない限りは自身も含めて召喚計略を使うことができない。発想自体は面白いのだが、当時は士気効率が良すぎることが問題視された。 当時よく使用されていた召喚計略持ちはR太史慈とUC魯粛なのだが、士気4を払って武力6の武将を召喚していた。単純に武力6というのは1.5コスト武将に相当する上、きちんと兵力を回復して使えば撤退することなく永久的に戦場に居続ける(*3)こともあって強すぎると批判された。トークン武将は知力が低いためダメージ系の計略に弱いという欠点はあったが、このゲームの直接ダメージ系計略は士気使用量が全体的に高いため、たとえ食らっても士気差が生まれる(=後の展開が有利になる)場合が多かったのも一因。 当然ながら数で攻めるワラワラ系のデッキとの相性がよく、Ver3.02時にはUC魯粛と多枚数のカードでデッキを組み、士気は全部UC魯粛の「突撃兵召喚」に注ぎ込み数の暴力で攻め続けるという型のデッキも開発されたほどである。 現在は弱体化を食らい、士気相応の実用性になっている。 とは言えど、このあたりまではまだまだ序の口。本当の問題、このゲームが「バランスが不安定」にカテゴリされた理由はここからである。 バランスが崩れた大きな原因 カードのインフレ化 Ver3.0になり急速に進んだのがカードスペックのインフレである。2以前は「コスト 武力=1 4」「武力10は呂布限定」という大まかな武力の目安があったのだが、Ver3.0と同時にそれが崩壊。 2コストに武力9の武将が出たりコスト2.5~3の呂布以外の武将に武力10が与えられたりといった具合で、「明らかにオーバースペックではないか?」という武将が続々登場した。 またコスト2までは1.5コスト武力6や2コスト武力8の武将は知力4以下が標準だったのだが、Ver3.00以降は5が標準となっている。 このスペックインフレ最大の問題は、ゲームバランスの調整において大きなネックになってしまうことである。 カードに書かれている数値が違うため性能差がはっきりとわかるようになった反面、あまりにもシンプルに、ゲームシステムの変えがたい根幹の部分で差がつきすぎた(*4)ために、一部のカードが調整不能なレベルで強くなり過ぎてしまったのだ。 結果として前述したインフレの象徴でもある「2コスト武力9の武将」はVer3.5へのバージョンアップ時に武力数値の内部調整がなされることとなり、現在は純粋な武力9ではない(*5)。そうでもしないとバランスが取れないのである。 また特定の武将が持っている特技が強すぎたために、その特技を弱くしたら「同じ特技を持ってはいたが、あまり使われていなかった武将」が連帯責任で割を食うハメになってしまう。 計略の時もそれは同じで、特定の武将が持っている計略が強すぎたためにその計略を弱くしたら(ry それほどまでに『スペックが非常に優秀で、計略はそこそこの汎用計略』という武将が溢れかえってしまったのだ。 新規カードを追加する際にもこれは大きなネックになってくる。 いざ新規カードを出しても旧カードよりスペックや計略が劣っていれば全く使われない(*6)ため、旧カードとある程度共存させる形でカードを作っていかないといけない。そのため一度スペックや計略を上昇させてしまうと、インフレが無限に続いてしまう(続けざるを得ない)のである。 インフレ傾向は現在でも続いているため、この時代の負の遺産と見る向きが大きい。 その一方で2時代据え置きのスペックで3に移行した武将もいるので、そのカードとは大きな隔たりが出来てしまっているのが現状である。 加えて一部に蜀贔屓と思われたカードが散見されたことも問題視された。 + プレイヤー間でよく言われる蜀贔屓と思われるカードの能力比較 1.5コスト武力6第一兵種の武力要員 UC曹仁(魏) 天属性 6/5 特技なし 神速戦法 UC関平(蜀) 人属性 6/6 募兵 長槍戦法 UC蒋欽(呉) 地属性 6/5 特技なし 弱体弓戦法 計略的にはそれぞれ自身の兵種を強化するものなのだが、特技と知力の面で明らかにUC関平の能力が頭一つ抜けている。 1.5コストのダメージ計略持ちの騎兵 UC鍾会(魏) 地属性 4/8 特技なし 水禍の計 R徐庶(蜀) 天属性 4/9 伏兵 落雷 C朱桓(呉) 人属性 4/8 特技なし 火計 レアリティが違う、「落雷」と「水禍の計」・「火計」では用途が違う(*7)、朱桓は呉の苦手兵種である騎兵といった面もあるが、騎馬が第一兵種である魏の鍾会に徐庶がスペックで勝ってしまっているのは「さすがにちょっと…」と言わざるを得ない。 ちなみこの徐庶、2時代は知力・特技に関しては3と同じではあるが、武力は「3」であり、それでも十分強いといわれていた。この強化は既存のプレイヤーからみれば少々首をひねるものであった。 また、徐庶が強すぎたために計略である「落雷」は後のバージョンで多くの下方修正がなされ、結果として同じ「落雷」をもつ武将が割を食ってさらなる弱体化を促されてしまった。 それでいて、当時ディレクターを務めていた松永純はとある雑誌のインタビューにて「蜀は初心者向けの勢力だから強くした」というバランス調整の放棄や開き直りともとれる発言をし、批判と顰蹙を買うこととなった。 蜀はこの高スペック軍団に加え、後述するバランスブレイカーを輩出したこともあってVer3.1までの約9ヶ月間ずっと、天下を謳歌することになる。 陣略 軍師カードが持つ奥義のひとつでステージ内の指定した位置に陣を敷き、そこに入った味方武将を強化したり敵武将を妨害する効果があるというものなのだが、その効果が強すぎることが問題になり、Ver3.00は「軍師のバージョン」と大きく皮肉られた。 新しい戦略を提供する新要素としては面白いものではあるのだが、初期は強すぎてバランス崩壊の要因になったために批判された。以下、有名なものをあげていく。 + 初期のバージョンで壊れとされた軍師とその陣略 GSR周瑜 極滅業炎 簡単に言えばステージに移動速度が低下するダメージ地形を生み出すというもの。 初期のころはその威力が凄まじく、移動速度の低下率も高かったため騎兵以外はまったら脱出はまず不可能、騎兵が即座に脱出しても兵力半分は持っていかれた。設置された範囲内に部隊がまとめて入った状態で発動されると死刑宣告に等しく、発動時の台詞である「これぞ必勝の策!」がトラウマになったプレイヤーも多い。 またゲージが少なくても最低限のダメージを相手に与えるため、開幕乙デッキ(*8)にて伏兵を暴く手段としても使われた。 GR龐統 鉄鎖連環 効果は単純に範囲内に入った武将の移動力を低下させるというもの。 ただしその低下率は武将の自分が持つ「連環の計」と同じ0.2倍と非常に高く、範囲が広い上にゲージMAX時には効果が17Cも続いた。 それに加えて蜀には挑発などの強制移動系の妨害が存在したため、鉄鎖から挑発で全部隊が陣内に引っ張られて試合終了、という笑えない事態も多かった。 GSR司馬懿 混元一気 こちらは敵部隊の武力と移動速度を下げるもので、初期は武力-5と通常の英傑号令の武力上昇値を完全に消し去れるほどだった。 範囲は広いとは言いがたく、効果時間もそう長くは無かったものの、城門前などのぶつかり合いを強要できる位置に設置するとそれだけで勝負を決められた。 GC法正 長槍閃陣 Ver3.00時の最強軍師と言われたのがこのカード。陣略は陣内の味方武将の武力を上げつつ槍オーラを長くするというもの(*9)。 この長い槍オーラが曲者で、槍オーラが長い状態だと騎兵は普段以上に迎撃されやすいことに加え、離れた距離から槍撃で兵力を削られ、さらに槍オーラに触れている間は移動速度が低下するため、発動されるとダメージ覚悟で近づくこともままならなかった。 しかもこの効果が永続(*10)。そのためリードを許した状態でこの陣が発動すると事実上の試合終了宣告だったり…。もともとが守備的なデッキであった傾国デッキ(*11)と組み合わせたガン守りのデッキも開発され、それは実際に強かった。 上記のような特殊な効果を持つ陣略はバージョンごとに弱体化していったのだが、「知勇兼陣(*12)」などのスタンダードな強化陣略は効果永続のままだったので守りの一手として重用され、ガン守りのスタイルを助長することなった。 ちなみにこの強化陣略の永続はVer3.5で廃止されたのだが、ロケテストでそれが判明したときに多くのプレイヤーは喜びの声をあげてこの修正を迎え入れていた。 さすがに製作チームもヤバイと感じたのか、この「陣略大戦」と評されたVer3.00の稼動期間は約1ヶ月間と短かった。それゆえ、次さえきちんとしたバランスならば笑い話で済んだのだが……悪夢はこの次、Ver3.01から始まるのである。 最悪の壊れカード・忠義 SR関羽。三国志大戦3を語る上で避けては通れないカードである、悪い意味で。 Ver3.01で上方修正を受け、使用率を大幅に伸ばしたのがこのカード。もともと3コストながら武力10、知力7に魅力・勇猛・募兵というそれぞれが単独で機能する特技を3つ備えており、3コストのカードとして最高のスペックを持っていた(*13)ためVer3.00時代も一部では注目されていたが、GC法正の暴れっぷりの前に完全に隠れていた。 また前線で戦う騎兵のためか、一騎討ちの発動率が高く(武力の高い武将にとって一騎打ちはありがたくない)理不尽な運ゲーを強いられることも多かった。 持っている計略は「忠義の大号令」。効果は味方の武力を上げ、兵力を上限を超えて回復させるというもの。 この上限を超えてというのが曲者で、もともと回復を伴う号令というのはその性質から後撃ち(*14)が必須になるという欠点があったのだが、兵力上限を突破した兵力は乱戦力の強化に繋がるため、回復する兵力の無駄がなくなり自由なタイミングで号令を撃てるようになってしまった。 さらにその忠義に相性のいい、ある奥義も同時に大幅な上方修正を受けたことも忠義の流行に拍車をかけた。 + それがこの奥義である GSR諸葛亮 七星祈祷 味方の兵力を上限を越えて回復する、というもので、SR関羽の相方として悪さをしまくる事になる。 蜀では他に兵力増援の奥義を持つ軍師がGR龐統しかおらず、武将・龐統が妨害計略要員の定番として使われる事もあり使用率を大いに伸ばした。 現在ではVer3.0x時代のツケを支払わされるが如くに回復量は落ち、使用率は低迷している。 このバージョンでの「忠義の大号令」の回復量は4.5割で、「七星祈祷」が上限突破で5割回復と、両方を使えば手軽に兵力ゲージが真っ白な(最大の兵力)軍勢を作ることが可能となっていた。また無駄がないため連打も可能で、戦闘継続力が非常に高かった。 このデッキには2コスト武力9のUC張飛が入れられていることが多く、兵力回復つきの武力13、武力12のツートップを打ち破ることは普通の号令デッキの火力では不可能だった。 兵力が上限を超えるという特性上、ダメージ計略への耐性は非常に強く、多くの武将を範囲に入れても低知力1部隊しか落ちず、さらに忠義を重ねられて涙目になる場面も多い。 ならば、「超絶強化」系計略で対応…も考えられたが、蜀には「落雷」や「連環の計」といった超絶対策となるサブ計略が多いうえ、群雄のSR左慈(*15)を入れた変化忠義という型のデッキが開発され(*16)、超絶強化は逆にカモになってしまった。 …と、上記のように弱点と呼べる弱点がほぼなく、さらに扱いも部隊を前に出して忠義を撃ち、ゲージが貯まれば七星祈祷と忠義で真っ白な部隊を作るという非常にお手軽なものであったため人気を集めた。当時のプレイヤーたちは必死に忠義に対抗できる手段を考えたものの、当時忠義をメタれるカードは存在せず、結果として「じゃあ忠義でいいや」という風にこちらも忠義を使うか、プレイ意欲が萎えて引退・休止に回る…といった風潮になってしまったのだ。 Ver3.01は約3ヶ月とこのゲームにおいては稼動期間が長く、忠義デッキの最盛期で、蜀の使用率が4割近くを占め、忠義デッキのパーツの勝率も軒並み5割を超え、「カード使用率ランキングの1位から7位を蜀が独占し、それらを使えばテンプレ忠義デッキが組める」「毎日流れる頂上対決のどちらかは必ず忠義(*17)」というアホみたいなことが実際に起きていた。そしてVer3.01の時期に行われた『三周年の宴(*18)』では参加者の半数が忠義を使い、優勝したのも忠義であった。 08年4月にVer3.02へのバージョンアップが行われ、忠義の回復量は4.5割から3割へと弱体化(*19)し、これで忠義大戦も終わる……そう思われたのだが、関羽の相方であった『七星祈祷』には下方修正がなく効果据え置きであり、これに疑問や怒りを持つプレイヤーは多かった。 稼動当初はそれこそ群雄割拠の様相だったのだが、研究が進むにつれ「3割回復でも十分使用には耐えうる。というかぶっちゃけ強い」という結論が出て、最終的には再びバージョン最強デッキの座に返り咲いたのである。 Ver3.01の際に忠義デッキの運用方法は確立されており、それを強化する形で新たな型のデッキ開発や立ち回りの強化が進められていった。そして最終的には上位プレイヤーの間では忠義デッキのバリエーションの中でメタゲームが回るというよくわからない状況になった。 ただしVer3.01のころよりは対処しやすくなっており、「妨害計略で武力を下げ、高武力武将の乱戦や連突で落す」「数の暴力で攻め、無理やり攻城を奪う」といった対策が練られた。ただしこれは一部ランカーの間で提唱された方法であるため、普通のプレイヤーがそれを実戦できたかというと少々疑問符がつくところではある。 それでもVer3.02の際に行われた『覇業への道~英傑乱舞~(*20)』でも優勝したのは忠義デッキであったため、改めて当時の忠義デッキの強さが窺える。 そしてこのバージョンも約5ヶ月間続いた(*21)。 余談だがNDS版「三国志大戦・天」はVer3.02時点のデータを基にしており、相変わらず忠義が異常に強いため(*22)、当時を知りたいのならプレイしてみるのも良いだろう。 結果として忠義デッキが強かったバージョンが2バージョン、合計約8ヶ月も続いてしまったのだが、それでも過去の2バージョンと比べればはるかにバランスがよく、様々な型のデッキが開発された期間でもあった。 ただしそのバランスは、「いい意味で」バランスが取れていたかと言えばそうではなく、「使われているカードの中だけでバランスがいい」というどちらかといえば世紀末的なバランスであり、高スペックor強計略を持つ武将のみの採用が相次いだうえにカードプールの少なさも相まってデッキのテンプレ化が進んでいき、デッキ形態の画一化も起きた。そうしなければ勝てなかったのである(*23)。 各勢力はそれぞれ最低1個は厨デッキを持つことになり、それ以外の多くのデッキはメタゲームの中で淘汰されていった。高スペックや強計略を持たない武将は長く不遇を囲つことに。 より詳しいことはこの動画(Ver3.00当時)やこの動画(Ver3.01当時)、この動画(Ver3.02当時)を参照のこと。多少の脚色こそあるものの、内容は概ね事実である。 評価点 三国志大戦の3作目だけあって根本的な部分のシステムについては完成度が高く、批判を受けたのは新要素の部分のみである。 そのため新システム、及びゲーム全体としてのバランス調整不足が悔やまれる結果となった。 新システム「走射」 これは弓兵に追加された固有アクションで一定静止させた部隊を動かすとカード1枚分程度の距離を移動しながら射撃を行うというもの。 これの登場により弓兵の対応力は格段に高くなり、2時代基本3兵種の中で唯一固有アクションがなかった弓兵の地位を向上させることに繋がった。 現在はこの走射を活かし、走射時の弓ダメージが上がる剛弓計略や走射中の矢を槍兵に当てるとその槍兵の槍オーラが消えるという特技「崩射」が生まれるなど弓兵の強化をやりやすくしているという側面もある。 総評 この手のゲームにおける最大のタブーである「強デッキ、及び強勢力の一元化」を引き起こし、それを長い期間放置してしまったため『三国志大戦』のタイトルに大きな傷をつけ、期間中、多くの引退者を出してしまったのは紛れも無い事実である。 このときに潰れなかったのは初代、2時代ヒットしていた貯金があったからとも言われている。 新システムや計略もその発想自体は面白いのだが、調整能力が追いついておらず、結果としてバランスを崩す大きな要因となってしまった。 Ver3.01の時に忠義以外のデッキを使っていたプレイヤーは「(この先の調整で)どんなに酷い環境が来ても、これより酷い環境ではないだろうから全然耐えられる」とまで言っている。 カードの一新や既存システムの廃止など、新規プレイヤーへの間口を広げようとしたことは評価できるが、そのせいで既存プレイヤーの扱いが蔑ろになった上、折角獲得した新規プレイヤーもVer3.01での地獄のような環境にどれだけ耐えられたかは疑問である。 能力の高い武将や極滅業炎などの罠陣、忠義の真っ白軍団などは外から見ている分には派手かもしれないが、実際にやってみるとかなりの理不尽さを感じるものである。 派手さを重視した結果、対戦バランスを破綻させてしまっては意味がない。 三国志大戦プレイヤーにとっては黒歴史であると同時に忘れたくても忘れられない記憶である。 余談・その後の三国志大戦3 Ver3.1にてカード追加及び新勢力である漢軍が追加、兵書システムが実装され、プレイヤー数を回復させることには成功した。 しかし3.0時代のハイスペックカードという負の遺産に足を引っ張られ、完全なバランスの是正には至らなかった。 忠義の大号令は若干の上方修正は受けたものの、新しく使われだした漢軍の主流デッキに相性が悪く、その使用率と勝率は目減りしていった。依然として強デッキの地位は保ち続けたものの、その後は多くの下方修正を食らう。現在は一応の実用性はあるもののコストの重さから敬遠され、長らく使用率ランキングからは遠ざかっている。 しかし3.1末期にまたバランス調整を失敗し、客足を遠のかせてしまう。 このときは武将の武力依存値を下げてしまい完全に武力<枚数となってしまったため、ワラ型のデッキが大流行し、やっている側からみればだるく寒い試合が多くなった。 そして来るVer3.5へのバージョンアップとカード追加の際に「軍師カードの2枚登録制」「永続強化陣略の廃止」「2コスト武力9武将の内部武力調整」「攻城力をコスト依存にする」などの大改革を行い、これが成功。全盛期並とまではいかないもののプレイヤー数も大幅に回復し、ようやく三国志大戦は完全に立ち直ったのである。 Ver3.01の際に忠義を長期間放置したことに対する反省からか、Ver3.1以降はバージョンアップにて明らかな壊れカードが発生した場合、一ヶ月程度という短期間のうちに計略調整をし、バージョンアップをするということも多かった。 当時三国志大戦ディレクターを務め、こんな事態を引き起こした最大の戦犯とされている松永純については、Ver3.1への以降前後のタイミングでディレクター職を更迭されており、建て直しには松永の後任としてディレクター職に復帰した大原徹(*24)の手腕によるところが大きい(*25)。 2012年頃からアナログカードゲーム「三国志大戦TCG」が登場。今作で印象的だった武将も新規イラストで数多く登場している。 2015年1月16日に稼動終了。サービス期間は通算3594日間だったという。 三国志大戦・天 【さんごくしたいせんてん】 ジャンル トレーディングカードゲーム 対応機種 ニンテンドーDS 発売日 2008年8月7日 定価 6,090円(税込) 判定 なし ポイント 三国志大戦3をコンシューマで再現張角伝と演習で作業気味相変わらずの対戦マナーの悪さ 概要(天) 『三国志大戦』(Ver3.02)をDSに移植した作品。 両手で動かすアーケード版と違い、タッチペンを使ってカードを動かしたり計略を使用する形で動きを再現している。 前作と違い都市を占領してシナリオの目標クリアを目指す「戦略ノ章」というモードが追加された。 「鍛練ノ章」は前作の一人用モードに相当し、様々なデッキと戦い勝利することが目的。 初回特典として通常版・初回限定版ではEX王異(イラスト CLAMP)、初回限定版ではこの他にEX徐晃(イラスト 小川悦司)、EX許チョ(イラスト タカヤマトシアキ)及び特製君主カード(実際の「三国志大戦3」で使用可能)が付属している。 問題点(天) 前作の反省点であるリンク機能で,複数のリンクを作る事が可能になったが、やはり使いにくいことに変わりはない。 「戦略ノ章」が搭載されたが、プレイ時間が長くなりすぎて飽き易い。 最初がコスト割れや2色3色デッキで戦う事が多いために、少ない士気で効果的な計略を持つカードが使い勝手が良いので、イベントに必要なカード以外はそうしたカードになる確率が高く、デッキ編成も意外に幅が狭い。 一例を挙げるとR高順・UC陳宮などの低士気で(リスクを伴い)武力を大幅に上げるカードや、R太史慈・UC魯粛などの召喚計略持ちのカードなど。 また、戦略ノ章クリアの時にクリア時のスコアの1/10が兵糧に換算されるため、初期デッキを2手に分けて、武将を雇用しなくても楽にクリアできる戦略ノ章第1章のSTAGE1をクリアし続ける、新式「張角伝(*26)」と揶揄されるプレイスタイルが確立された。 そして軍師の育成のために、「鍛練ノ章」の騎兵・槍兵・弓兵の各演習を黙々と繰り返す事も作業度を高めている。(*27) 前作のように前Verの排出停止カードを使えるという要素がない。 マナーレベルの導入などにより対戦環境は改善されたかのように見えたが、やはり切断や改造を使うプレイヤーが多く、環境は相変わらず悪かった。 前作と同じく自分のデッキ同士で対戦できない。 評価点(天) DSオリジナルカードが大幅に追加された。 一部のカードは後に通常カードのコンパチや、DS版とはスペックの変わった能力としてアーケード版のEXカードになっている。 重ねができなくなった事や横画面でのプレイになった事、また計略ロック機能などの搭載でアーケード版のプレイ感覚に近くはなっている。 総評(天) 前作の反省点を改善しようとした努力は買うが、やはりこちらもゲーム内容もありカードの方は高値で取引された一方、特典カード無しの通常版が値崩れを起こした。 今買うとしたら特製君主カードが目当てというのも情けない話である。